博乐体育:「腾讯讲堂巨匠班」罗子雄:好的安排是宜家和麦当劳
栏目:公司新闻 发布时间:2024-03-08

  这个驰骋于室内空间、游戏 CG、网页、手机操作系统以及 VR 等多个领域的设计师,分享了不少好东西。

  提到罗子雄,可能很多人的印象还停留在「锤子科技的早期员工」,「Smartisan OS 主要设计者」这些标签上。

  但可能很多人并不了解,这个在设计圈内赫赫有名的设计师,涉猎领域涵盖了室内空间、游戏 CG、网页、手机操作系统以及 VR 等多个领域。而如今,这个自学成才的设计师成为负责锤子 VR 项目的 Source Technology 的 CEO,开始对于未知方向的探索。

  在很多年前的一次演讲中,他讲到要成为某一方面有所成就的人,并不需要天才的能力,不需要三头六臂,需要的是坚持,是一万小时约等于五年的持续不断投入。5 月 26 日,在腾讯课堂 Design Master 的讲堂上,这个传奇的设计师,为大家带来了一场精彩的演讲。

  腾讯课堂设计学院是腾讯在线课程的重要部分,目前拥有十大设计课程类别,涵盖了平面设计、UI 设计、游戏 CG 设计、绘画等热门设计类别,邀请了设计领域的众多人气大咖,如站酷人气 UI 设计师张小碗儿、全国十佳 UI/网页设计师牛 MO 王等。博乐体育

  本次设计学院大师班是腾讯课堂重点打造的精品课程,邀请设计领域大咖为大家分享设计心得,帮助用户在有限的时间内学到更丰富的设计经验。接下来,还会有更多设计大牛来到讲堂,为大家带来一场场别出心裁,充满创意的演讲。

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  在当天的演讲中,罗子雄谈到设计师和艺术家工作的区别,谈到好的设计为什么不该为了不同而不同,也谈到了创意应该如何积累,并和观众进行了有趣的交流。在演讲之后,我们有幸采访到了罗子雄,和他聊了聊很多人关于设计的困惑,以及许多设计师实际会遇到的问题,以下内容整理自采访对话:

  Q:今天腾讯课堂主题是「我们如何做设计」,你在很多场合和大家分享过关于设计的心得,那么在你自己学习设计的过程中,有没有什么特别的技巧?

  Q:很多设计师会遇到的问题是,既要表达自己,又要满足客户的需求,如何去做好这样的平衡?

  A:我们一直会觉得设计师是个特殊的群体,有自我表达的需求,但是,完成整件事是一个工程。比如客户想投放一个广告,他的目的是希望品牌传播力度能覆盖到五千万人,在这五千万人里有 0.5% 的人能产生购买欲望,然后在这部分人里能有一半的人产生消费转化,这是他的目的。所以设计师最后的工作是要满足这个目的,而不是个人创造,这是两件事情。

  就好像你希望装修队来为你装修,你希望家里能住的舒服,装修队却说我有我自己的想法,给你设计成另外的样子,那你会 Happy 这件事吗?所以设计师为什么会有这样的需求呢,他肯定是为了客户服务,这才是最重要的目的。如果你有自己的创作意愿,那你可以做自己的设计室,做自己的艺术作品和创作。一旦涉及到商业行为,这时候就不是自己的事情了,这是要和工程团队、营销团队联动在一起的,这个过程是没有「自我」这个东西的。

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  Q:最近关于百雀羚的广告你了解吗?里面广告做的很棒但最后商业效果却不是很好,你怎么看?

  A:不知道这件事。我认为好的设计是宜家,是麦当劳,让更多人去用这个产品。宜家的设计师是谁?我们多多少少都用过宜家的东西,但是我们知道它的设计师是谁吗?它像是某一个设计师或者很多设计师做的东西吗?我们都不知道。但看起来它像是一个整体的东西,这是一个好的设计。

  如果一个设计最后的个人烙印太深,它不是一个好的事情,它是一个个人作品,你把一个商业行为变成个人事情,这会是非常糟糕的。设计应该看不出个人烙印在里面,只有公司烙印。

  A:对,可以说是失败的。比如说你是一个广告主,你愿意花一个亿出去,你的目的是什么?是卖出东西,你希望能赚 1.2 亿回来对不对,所以这是你投放广告的目的。这时候有一个特别牛的设计师过来和你说,我把地球上所有的奖全部给你拿了一遍,这个广告是最出名的广告了,但是不带来销售转化,你这一个亿就是拿了一堆奖回来,你愿意干这件事情吗?

  A:这两件事是不冲突的,但首先应该满足的是商业上的成功,如果在商业上特别成功的同时恰巧能满足你个人创作欲望,那么这是 ok 的。但大众的喜好这件事是附加的,它有或者没有对商业上成功是没有影响的,你喜欢或者不喜欢,它都可以是成功。商业上的成功是一切成功的前提。

  A:我们不是时尚行业,今天流行这个颜色,明天流行那个颜色,这不是本质。假如一台电脑,我希望它卖给地球上所有人,从 6 岁小朋友到 70 岁老头他们都能拿到手很快就会去用,如果要达到这个目的,它一定是有一套设计原则,这个设计原则不是潮流,它一定有一个最优解。

  现在常常出现的这些变化,其实是在寻找这个最优解,比如 macOS 现在的设计是很好的设计,它不是那么扁平化,也不是那么拟物化,是在中间的一种设计,以前它的设计可能太过于拟物化,但看起来它不该是那样子。现在的情况是另外一个极端,所有的设计都变成扁平化设计,变得又和 DOS 界面一样了,这不是一件好事情,所有设计都应该倾向于有一个最优解,这个最优解就是它应该变成的样子,它不是潮流。

  Q:现在很多设计师会看到主流互联网公司的设计语言,他们跟从这些设计语言来做设计好吗?

  A:如果你是做自己的产品,我觉得没有必要去遵循所有的规范是什么样子,但从交互规范来讲,你要遵循交互逻辑的规范。就好像你想在 iOS 的设计语言里,有一个新的发明,你想把 tab 放到别的地方,想要跟 iOS 的界面交互不大一样,会造成用户学习成本过高。但是风格上讲,你当然可以变得更拟物一些,就好像现在的微信真的是完全扁平化的东西吗?当然不是。我觉得风格遵从自己,不必要跟着这些大厂风格来。这些来自大厂的设计风格真的有那么好吗?他们未必把所有问题都想清楚了。

  Q:在遇到从来没有接触过的新东西,比如 VR 或者 AR,设计师在没有前人可参考的东西时应该怎样开始设计?

  A:其实是有参考的,太阳底下没有新鲜事。其实在 VR 里面做软件设计就有大量的东西可作参考,无论是同行的东西,还是在现实世界里它应该是什么样子的。比如在 VR 里,能看到的操作界面非常大,我们能看到的是一个 38 寸的弧面电视,它的界面应该是什么样子?在现实世界中有那么多物件,我要在 VR 里设计一个开关,到底要长什么样子?这些我们都可以在现实世界里找到大量参考。好像我要设计一个电脑插头,如果之前没有人设计过,那么我们可以去参考电饭煲的插头是怎么设计的。设计是迭代过来的,你不能凭空设计出完全不存在的一个东西出来。

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  A:不同产品的本质在逻辑上是不一样的。比如居住的空间,设计本质是有人在一个洞穴里面,心理反应会是什么样子?应该在什么地方停留?在什么地方走动,它的空间利用会是怎样的?设计一个运动软件,或者一个社交应用,这些在设计上的逻辑都是不同的。有些游戏,它的本质是游戏性,这时候和画面没有关系,即便画面非常糟糕。

  所以要说从游戏上借鉴到什么东西,可能是游戏成就系统,这会对用户留存有所帮助,在一些软件上可能会借鉴到这样的设计。但游戏界面再好,优惠再多,你的游戏不好玩,最后也没有用。

  Q:从设计师到 Source Technology 的 CEO,这种身份变化上有什么不同?哪个身份更累?

  A:作为设计师会面临很多具体的事情,但是作为 CEO 更多的是要找到适合执行的人,告诉他们应该怎么去执行,像从一个前线的士兵变成一个指挥官,指挥士兵该怎么打仗。作为 CEO 当然会更累一些,但这两种其实各有各的累。

  A:没有。审美的发展只和经济有关系,一个地区越富裕,它的审美能更好一些,我们现在的审美倾向肯定要比十年前更好一些。所以本质上来讲还是和经济有关系,经济乘以历史,民众富裕起来,才能提升上去。

  Q:你之前的那些让人印象深刻的细节设计,是怎么样让人能感知并且还能快速上手?

  A:这是犯错再不断改变的过程,我做了很多设计,犯了很多错,知道不能去这么做,我也葬送过很多很多不错的设计,这就是一个犯错的过程,到最后你会变成一个出手就能到 80 分往上走的水平,因为你已经把 80 分以下的错都犯过了。还有就是,设计师的洞察力,这一点也很重要。

  Q:一些新手设计师会自己想要做一个高过及格线的设计,但周围的人都说做到及格就行,要怎么办?这会阻碍设计师的成长吗?

  A:如果这个东西不重要,如果最终都能完成任务要求,那就按照要求来做,这可能是对商业成本的考虑,但是如果你觉得这个地方很重要,你觉得自己是最优解而给出的方案很糟糕,那么你是可以用逻辑去说服别人的。

  成长是很多方面的,你有自我表达的成长需求,也还有随着项目一起成长的经验。如果一个项目在很多方面都想达到最强的话,一定会花很多很多时间,所以要在某些方面做到最强,这时候你是要舍弃一些东西的,任务会要求你把这一部分设计的普通一些,但是在某个地方一定要设计的非常非常好,这也是 ok 的,也是成长。

  A:对消费者来说,一定是切中我们需求的东西,消费者是用自己的钱来投票的。比如宜家,它会在同等的价格下给你一个很好的东西,就好像 一样,你在四五千的价位能买到最好的手机是什么, 就是。而且好的设计是能在这个成本大量复制生产的,它不是那种就要做到非常难生产,要求这个产品要手工装配,要看不到缝隙,要 CNC 车床来做,不是的。它应该是容易生产,容易装配,这才是好的东西,绝对好的东西。所以我非常喜欢宜家,它会用很便宜的价格,满足大部分人对品质的要求,对设计的要求,把优秀的设计传递到几乎每一个人家中,就跟麦当劳和苹果一样,这些品牌都有很伟大的设计。

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