FLASH动画的制作内容一般分为元件制作、帧的调整、脚本语言、音效合成几部分,其中元件制作是FLASH动画片制作的第一步,是用矢量工具为动画片做出形象设计,此步骤相当于二维动画的人设环节,可以说,最初的形象设计如果不能做到活灵活现,那么后期的帧调整、脚本语言、音效合成都不能达到理想的效果。FLASH动画的界面俗称舞台,那么我们所画的角色也就是所谓的演员,演员是否漂亮直接影响舞台效果,因为通常意义上来说,演员在没有开始表演之前,观众对于演员的亮相就已经开始产生第一印象,所以我们在做角色设计时,动画形象的设计是至关重要的,一个好的形象已经足以为之后的动画情节加分。
FLASH中形象设计一般有两个方式,一个是直接用FLASH中绘图工具画形象,比如铅笔工具、钢笔工具、刷子工具都可以实现形象的最初线稿设计;另一个方式是借助其他软件先画好形象再导入到FLASH当中进行矢量处理。前者的特点是FLASH中工具的属性调整很少,上手使用非常简单易学,有些工具的功能比较灵活,比如移动工具,既可以实现平移功能,又能调整形象的边和角,可谓一物多用,但是在FLASH中画图的缺点是其中效果工具有限,绘画便捷但是不能实现特殊效果,所以有时就会借助如Adobe公司的Photoshop和Illustrator等其他专业的图形绘制软件来做最初的角色设计,然后导入到FLASH中进行矢量图形处理成矢量图进行应用,这种方式虽然实现了很多FLASH做不到的绘图的效果,但是同样增加了导入到FLASH中的工作量。
建筑是按照一定的结构方案,运用大量的建筑材料,通过相应的技术手段建造起来的,如果离开了工程技术和将建筑设想变成物质的基础,就没有建筑艺术,因此建筑体型和立面设计必然在很大程度上受到物质和技术条件的制约,并反映出结构的特点。不同的结构形式其受力特点不同,反映在体型和立面上也截然不同,如砖混结构由于外墙要承受结构的荷载,窗间应保有一定的宽度,因而立面开窗就受到严格的限制,其外部形象就显得厚重,而框架结构由于是梁柱承重而外墙是围护墙,建筑立面开窗具有很大的灵活性,可以大面积开窗或形成带形窗,甚至取消窗间墙而形成完全通透的形式,外部形象显得明快、轻巧,较大的空间结构也为大型活动提供了理想的使用空间,外型对称的建筑容易取得完整统一的效果,博乐体育给人以严谨、端庄、雄伟的感觉,常用于纪念性建筑或其他需要表现庄严、隆重的公共建筑,如纪念堂、人民大会堂等建筑,外型不对称的建筑布置较灵活,通常利用不同的体量、材质、色彩、虚实变化来达到不对称均衡的目的,给人以轻巧和活泼的感觉,同时各种形式的空间结构又丰富了建筑物的外观形象,使建筑造型千姿百态,在建筑设计中要妥善利用结构体系本身具有的美学表现力,根据结构特点巧妙地把结构体系与建筑造型有机地结合起来。
装修材料材质不同,其艺术表现效果明显不同,在相当程度上影响建筑作品的外观和效果,色彩与质感是材料的固有特性,它直接受到建筑材料的影响和限制,对于一般建筑而言主要是通过材料的不同以及色彩的变化使其相互衬托与对比来增强建筑的感染力,一般来说,不同的色彩给人的感受是不同的,如暖色使人感到热烈、兴奋、扩张;冷色使人感到宁静、收缩;浅色给人明快;深色又使人感到沉稳,运用不同的色彩还可以表现出不同的建筑性格、地方特点及民族风格,建筑体型和立面设计中材料的运用、质感的处理是极其重要的,表面粗糙与光滑都能使人产生不同的心理感受,粗糙的混凝土和毛石表面显得厚重坚实,平整光滑的面砖、金属材料及玻璃表面则令人有轻巧细腻的质感,一般来说采用单一的材料容易统一,但处理不好就会给人单调乏味的感觉,运用不同材料质感的对比可以获得生动的效果,随着建筑业的不断发展,体型和立面设计时应充分利用材料质感的特性,巧妙处理,有机组合,有助于加强和丰富建筑的表现力,前景是十分广阔的。施工技术的工艺特点也形成特有的建筑外形,尤其是现代工业化建筑,如滑模建筑、升板建筑等,对建筑造型都有一定的影响,各自都具有不同的外形特征,总之,现代新结构、新材料、新技术的发展为建筑体型和立面设计提供了更大的灵活性和多样性。
单体建筑是规划群体的一个局部,建筑物处于群体环境之中,既要有单体建筑的个性,又要有群体建筑的共性,群体建筑是更大的群体或城市规划的一部分,所以拟建房屋无论是单体或群体,其体型、立面、内外空间组合及建筑物风格等方面都要认真考虑与规划中群体建筑的配合。建筑体型及立面设计应该与平面、博乐体育剖面设计同时进行,并贯穿于整个设计的始终,在方案设计阶段就应该综合考虑建筑使用功能、城市规划、场地设计条件及经济条件等多方面的影响,设计出建筑体系和立面的雏形。随着设计的不断深入,在平面、剖面设计的基础上从整体到局面,再由局部到整体,不断推敲、协调、深化,使建筑达到内外完美的统一。由于建筑物始终处于自然界中,因此建筑物设计时必须对自然条件有充分的了解,气候、朝向、日照、常年风向等因素也都会对建筑的体型和立面设计产生十分重要的影响,比如南方炎热地区的建筑,为减轻阳光的辐射和满足室内的通风要求,可以采用遮阳板和通透花格,使建筑立面富有节奏感和通透感。同时还要注意与周围道路、原有建筑呼应配合,考虑地形、绿化等基地环境协调一致,使建筑与室外环境有机地融合在一起,达到和谐统一的效果。
心理学研究表明,运用多角度、多层次的立体画面刺激人的大脑,可以使人产生强烈的条件反射,更容易使人形成记忆。正如电影、电视叙述的内容更容易被人理解和接受。随着科技的发展,现在的多媒体教学也具备了这种条件。图像、色彩等可以为学生提供直观的视觉体验。因此,理论课的讲解不仅需要教师生动、形象的语言,还要在实际的教学中尽可能多地为学生提供与课程相关的图片和节目,综合运用影像、投影、动画等多媒体形式,将理论知识的学习直观化和娱乐化。如,在讲解中国古代建筑中的支摘窗时,教师单纯按照概念给学生解释,学生很难获得清晰的认识。但是,通过多媒体将民居和园林中的支摘窗图片展示给学生,这就提高了学生的学习兴趣。因此,多媒体技术及合理的素材运用可以使抽象的理论具体化,解决传统理论教学中凭空想象的问题,这既有利于学生对所学知识的理解和掌握,又有助于提高学生的观察力和想象力,促进其形象思维的发展。
对于高校艺术设计专业的学生来说,单纯依靠教师在课堂教学中的讲解还远远不够。在理论知识的讲授中只有理论的引导而缺乏实物的参照,会使学生对事物的真实状况缺乏透彻的理解和把握。因此,理论课的学习也要留出一定的课时让学生亲身体验教师所讲解的知识,或者在学习的过程中打破以往的课堂教学模式,带领学生到博物馆或实地考察。如,在讲解中国传统古建筑中的坛庙建筑这一章节时,笔者将学生领到泰安岱庙进行现场教学。在这座古老的建筑面前,笔者先提示学生注意对建筑的布局、环境、结构、装饰等方面进行观察,让学生亲身体验并思考之后再结合建筑的实体结构和历史文化进行讲解,把教材中的文字理论变得形象化和实体化,使学生学习起来比较轻松,记忆也较为深刻,从而获得良好的教学效果。
高校的学生已经具备了成熟的思考能力,已经不能满足于教师单方面的讲授,他们更喜欢独立思考,并形成自己的观点。因此,设计理论课的讲解不能是教师单纯的讲授,也应该让学生主动学习。形象思维的主要形式是联想和想象,理论课教学中的教师应尽可能地为学生提供直观的形象,并利用学生头脑中的已有的形象进行启发和引导,学生根据教师提供的信息进行联想、想象或推理,进一步了解形象背后的相关知识。如,在讲解西欧现代主义五位建筑大师的时候,教师可以先找一些大师的作品向学生展示,提示学生根据作品的形式,分析设计师的设计思想和特点,然后把五位建筑师的作品作横向和纵向的分析,分成小组进行讨论,让学生动脑思考,讨论掌握这五位建筑大师的设计思想及其作品的特点。教师要进行适当的启发和引导,改变以往教师讲授、学生被动接受的状况,强化了学习印象。
这是因为移动设备具有可移动性和随时性,用户可以带着它们出入各种场合,突破了传统媒体的局限。因为方便,手机使用频率相当高,有些用户甚至从不关机。除了精确、即时之外,移动广告还有互动性。在传播过程中,受众的反馈很难监测,所以广告主一般通过销量衡量广告效果,而移动广告则可以通过在网络上搭建平台的方式,实现广告主和消费者之间的直接沟通。在这个过程中,广告主可以随时知晓消费者的需求,消费者也可以即时反馈消费体验,给广告主提供很多第一手信息,终结了传统媒体的“无回声”广告。除此之外,每个移动设备用户都是一个自媒体,使得广告可以实现几何式的传播效果。
怎样将其内容和形式做得更加有参与性和黏性,消除受众心中对广告的壁垒,是当代广告从业人员需要探究的问题。现在移动应用广告的发展状况不是很好,许多低质量广告充斥其中,以强行植入或骗取点击的方式存在。人们之所以对应用中的广告评价普遍不高,除去广告本身质量不高以外,还有一个原因是没有找对受众。用户在使用应用的时候,看到此种广告没有获得美感和信息的需求,还在一定程度上影响了应用体验。这首先是因为制作者水平较低,使用传统媒体广告思维,忽略了移动设备的特性,其广告只是传统媒体广告的生硬移植,不能和移动设备融合。但有些广告就做得比较巧妙,如曾经风靡的一个手机小游戏《疯狂猜图》,这款游戏中就植入了很多广告,但广告和应用内容合理结合,使得玩家不会觉得它们是广告。在笔者看来,这款游戏之所以好,是因为其内容和广告融合自然,玩家在绞尽脑汁通关之后,对其中植入的品牌印象加深,对于其广告的本质却没有察觉。设计移动广告,首先要摒弃传统媒体广告思维。移动广告要做到抢人耳目并使其留下深刻印象。在形式上应美观新颖,避免落入俗套,利用受众的好奇心抓住其注意力,并用内容增加黏性,留住受众。在此基础上最大限度地与内容相贴合,使得广告存在的理由充分合理,这样才能最大限度地消除受众对广告的排斥心理,使消费者的印象加深。在投放方面,一定要找准受众,细分目标,尽量避免广告传播方向和受众的偏差。
形状混合技术能由计算机自动融合源物体的形状特征,构建物体间的自然过渡,可用于产品意象造型设计,实现例如由硬朗到圆润的造型演变过程。
假设源物体被归纳成两条曲线,为更好地保留形态特征,避免匹配过程中可能产生的扭曲和变形,需对曲线进行预处理,包括特征点提取、对齐和凸包计算。(1)特征点提取。离散曲率反映了曲线的形状特征,可采用圆弧拟合的方法估算离散曲率,以此为依据提取特征点。假设曲线,…,Pn},其中任意一点Pi的曲率Ci由相邻3点Pi-1,Pi,Pi+1确定的圆所决定,计算式见式(1)。以所有点的曲率平均值或乘以固定的系数作为阈值,即可提取特征点.(2)对齐。对齐确定了两条曲线的相对位置,不同的对齐方式影响着混合的结果。采用曲线控制点的平均坐标来实现对齐,平均坐标PA可采用式(2)计算得出.(3)凸包计算。当曲线的控制多边形为凹多边形时,需要进行凸包计算。假设控制多边形顶点按逆时针排序,采用式(3)判断顶点的凹凸性。删除点集中的凹顶点,重新计算每相邻两边向量的叉积,反复迭代直至Vi非负,最终得到的点集即为多边形的凸包。由于凹顶点定义了曲线的局部形状特征,需将删除的凹顶点通过等比例映射的方式投影至凸包上,得到的新点集参与后续的匹配.
匹配是指建立两条曲线间的一一对应关系。采用射线所示,假设两条曲线的控制多边形为P,Q,其凸包顶点点集为{P0′,…,Pn′}和{Q0′,…,Qm′},O点为对齐中心,则P上某一点Pi在Q上的匹配点的查找方法为:过点O向{Q0′,…,Qm′}中的所有点分别引一条射线,计算∠Pi′OQj′,记为αij,当αij取得最小值时对应的Qj即为Pi的匹配点.(1)特征点匹配。根据特征点提取的结果建立特征多边形,记为FP和FQ,其对应的凸包顶点点集为{FP0′,…,PFa′}和{FQ0′,…,FQb′}。查找顶点数较多的多边形,假设为FP,遍历其凸包数据,采用射线′,…,FQb′}中寻求匹配,记录匹配点对。然后遍历{FQ0′,…,FQb′}中被多次匹配的顶点,采用射线′,…,FPa′}中寻求最佳匹配,标记为匹配点对,其余顶点取消匹配点对和特征点标记,蓝色代表匹配点对,红色代表取消的匹配点对和特征点。(2)剩余点匹配。以特征点匹配为依据完成线段分段,构建曲线控制点凸包数据的对应关系,可有效地保留两条曲线的原始特征,使意象传达更为准确。剩余点的匹配过程包括多顶点匹配、丢失点匹配和等比例映射。①查找顶点数较多的多边形,假设为P,遍历其凸包数据,采用射线法在另一多边形Q的凸包数据中寻求匹配,即为多顶点匹配;在多顶点匹配中,顶点数较少的多边形Q可能存在未匹配点(称为丢失点)的情况。②同样采用射线法对丢失点进行重新匹配,实现了多边形凸包每一顶点的匹配,即为丢失点匹配;顶点间可能存在重匹配现象,如果在此基础上进行插值,将会带来中间形状的扭曲。③引入等比例映射来优化匹配,参与等比例映射的数据为控制多边形的原始顶点数据。
以“硬朗的-圆润的”为例,博乐体育挑选了感性评价平均值最高和最低的两个样本:05和07,结合意象认知结果,对轮廓线和表面装饰线进行提取,分别对轮廓线和表面装饰线完成匹配和插值运算,实现基于特征的形状混合,结果如图10所示,形状混合结果图的插值权重依次为0.75,0.5和0.25。为验证形状混合结果是否符合感性词汇硬朗—圆润的过渡,邀请20位被试者(男性10位,女性10位,均具有产品设计经验)进行设计方案的感性意象评价.问卷发放20份,回收19份,回收率为95%,均为有效问卷。经统计,3款设计方案的感性评价平均值,数据表明形状混合可作为产品意象造型设计的方法。